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简介

Albion Online 艾伯塔恩

游戏介绍与新手导引

目录

游戏特色

艾伯塔恩是一款在传统的 MMORPG 框架下,额外的强调沙盒机制(Sandbox)与赢家全拿的开放世界 PVP(Full-loot PVP)两项特色的在线游戏,游戏中绝大多数的对象都是由玩家制造,甚至连主要的地图势力/地图掌控也是由玩家主导。在此游戏中,开发商为玩家提供了非常完整的采集、锻造工艺、贸易、战斗体系,并且相较于其他游戏,艾伯塔恩中的所有游戏行为都无可避免地会与其他玩家产生交集,与 NPC 的关联则较低。

从游戏设计的角度来说,主要 End Game 目标是参与三个月为一季的公会竞赛,以拥有最多/最好的领地(地图势力)来取得最高的公会赛季积分,每季结束时游戏公司会为最强的公会制作纪念碑与志铭,永久的留在游戏之中供所有玩家瞻仰,这也是大部分公会追求的终极荣耀。

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在上述的主要目标之外,游戏对于普通玩家而言可以说十分自由,在新手导引任务结束之后,就再也没有任何任务或指示,玩家可以依照自己喜欢的方式进行游戏:当个掠夺无辜者的强盗、以侦查维生的哨兵、来往各大城市间的商队...都只在玩家的一念之间。

此游戏目前发行在 PC、Mac、Steam、Android、Linux 等各大平台上,iOS 目前处于测试阶段,在此附上游戏安装相关的各个连结:

角色成长系统

本游戏没有传统意义上的角色等级,取而代之的是熟练度系统,而进行某种游戏行为则会增加相应的熟练度,例如钓鱼会增加采集技能:钓鱼的熟练度,拿斧头打架会增加战斗技能:使用斧头的熟练度,制作皮甲会增加其工艺技能:皮甲制作的熟练度等等。

那么熟练度具体能干嘛呢?此游戏在角色成长要素上,共有以下三个核心内容:采集、工艺制作和战斗。每项核心内容下还有各种细项(例如斧头战斗熟练,就是战斗下的一个细项),依照熟练度的数值,总共分为八个阶级。(游戏内通常被玩家简称为 T1 到 T8)

采集熟练度影响能使用的工具阶级有多高,工具阶级则决定了能采集多贵重的资源。例如采集熟练度 T3 时,只能使用 T3 以下的工具,遇到 T5 的资源也无法采集。工艺熟练度影响能制作的物品阶级有多高,以及制作出较高质量装备的机会。战斗熟练度影响能使用的武器或装备阶级有多高,并且该项武器/装备熟练度越高时,使用它来战斗时角色的强度也越强

游戏中按 B(默认按键)可以打开角色的命运圆盘(Destiny Board),乍看之下似乎非常复杂又充满令人生畏的英文,但其实不用被它的大小吓到,这个圆盘记载的就是当前这只角色过去都做了什么,以及擅长做什么,也就是各种技能的熟练度是多少啦!依照下图,采集、工艺与战斗的熟练各据一隅,并且从中心越往外延伸,随着玩家不段进行游戏,亮起来的部分也会越来越多,象征着角色不断成长。

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世界地图与阵营

艾伯塔恩的世界分为两部分,分别是下图红框中的南方大陆:皇家大陆(The Royal Continent)与其上方的北方大陆:异域(The Outlands)。

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在游戏的初期,玩家活动的区域会以南方的皇家大陆为主,皇家大陆有六个属于系统控制的大城市,分别是沼泽的紫色城市 T 城(Thetford)、雪地的白色城市 F 城(Fort Sterling)、森林的绿色城市 Lymhurst(L 城)、沙漠的橘色城市 B 城(Bridgewatch)、高地的蓝色城市 M 城(Martlock)与中央的红色城市 C 城(Caerleon),如下图。

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玩家完成新手导引后,游戏会指示玩家选择传送到五个新手城镇中的一个,这些城镇会免费提供 T3 阶级的工艺 NPC,并且一律距离上述的大城市之一两个地图区域(Cluster)的距离,让玩家在准备完毕时随时可以离开新手城镇,快速地到达对应的主城。

在新手城镇之外的所有工艺店面,都是由玩家经营的,并且使用这些工艺店面在绝大多数情况下会被担任老板的玩家收取一定的税金,只有新手城镇中是完全免费的。至于这些大城市与区域究竟有什么区别,新手又该如何选择呢?除了地图正中央的 C 城以外,外围的五个大城市都拥有其相应的地貌与城市阵营,此二特色也将影响玩家如何选择城市。

地貌会影响该区域中所能采集到的资源种类,由于游戏中的拍卖场和银行都是独立运作的(即是在 A 银行或 A 拍卖场放入物品,B 银行或 B 拍卖场中也不会出现,仅限在 A 地使用),因此每个地貌中无法采集到的资源,只能藉由其他玩家运送/跑商/付费传送的方式带进城市,这也使得跑商有利可图。

城市阵营最重要的机制之一就是阵营声望,阵营声望最主要的用途是兑换斗篷冠冕(Cape Crest),用于制造拥有特殊技能的斗篷(游戏中普通的斗篷是没有技能的),而每种不同的阵营斗篷都提供不同的效果。

城市地貌主要资源次要资源稀少资源阵营斗篷特效
Thetford沼泽 Swamp棉花原木皮料普攻电击 4 个目标
Fort Sterling山脉 Mountain原矿石料棉花自动解除控场效果
Lymhurst森林 Forest原木皮料石料贫魔时回复魔力
Bridgewatch沙漠 Steppe皮料棉花原矿普攻触发范围缓速
Martlock高地 Highland石料原矿原木贫血时盾墙效果
Caerleon----普攻重置 Q 技能

这些地貌与城市阵营的差异,造就了不同类型的玩家,选择不同的区域各有其优劣势。例如 L 城的阵营斗篷由于有回魔特效,相当受法师玩家的欢迎,但法师玩家又常常选择布甲,布甲就需要棉花来制造,而 L 城的森林地貌中是没有棉花资源的,玩家就必须从拍卖场购买棉花,或旅行较长的距离到其他有棉花的地貌进行采集,然后再运送回来。

除了自然资源和阵营奖励的差异之外,每个城市还各自拥有不同的工艺加成,例如在不产矿物的 T 城,加工矿物却拥有 35%的加成(其余所有城市则为 15%)等等,所以严格说起来五个边缘城市之间的差异可是非常大的唷!如果打算以贸易或经济操作为游戏目标的玩家,可能就需要详细的研究优化的方式啰!

在上述的六个大城市中,除了银行、拍卖场和阵营 NPC 的功能比较直观以外,以下介绍两种和传送有关的关键功能:

  1. 异域传送门:传送到北方大陆,可以携带物品和装备。使用异域传送门会使玩家与该城市绑定,绑定城市后无法使用其他城市的异域传送门,解除绑定有 7 天的冷却时间。北方大陆只有使用外域传送门才能抵达,不同城市的传送门会将玩家传送到大陆上的不同地点,世界地图上可以见到异域各地会有不同颜色的传送门,即代表该地点可以由哪个城市传送过来。

  2. 城市传送:前文介绍的六大城市间,都可以使用城市传送 NPC 来快速往返,其中 C 城的传入与传出都不能携带任何物品,其余五个城市间的传送,可以携带物品或装备,但会依照身上携带的物品总重量收费,基本上携带物资传送是非常不划算的,携带装备则免强可以接受,但仍要价不斐,因此玩家们大多数会挑选一到两个区域作为主要活动区域。

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游戏中的北方大陆则没有任何系统势力的城镇,而是以公会为单位互相争夺领地,持有领地的公会可以在其内建设工艺商店、开垦农田或仓储物品等等。

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在 2020 年间的 Queen Patch 更新之后,北方大陆的地图几乎完全重制,也多出了三个小型中立城市,这些城市内的功能则比较阳春,仅有仓库、拍卖场、修装 NPC 以及和 C 城相同、只能裸体传送的城市传送 NPC,这三个小型中立城市也是黑区中唯一不能进行玩家对玩家 PVP 行为的区域。此外,Queen 版本更新中也移除了 C 城的外域传送门,因此要旅行到黑区只能经由五个外围的皇家城市。

地图区域与玩家对战规则

前文中提到过一个名词:地图区域(Cluster),是为玩家活动地区的基本单位,在世界地图上,每个地图区域会显示出地图等级、区域分级和区域名称,其中地图等级影响该区域的怪物强度以及资源阶级,区域分级影响该区域的经验/金钱加成以及 PVP 规则,如下图:

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本游戏是非常强调 PVP 的作品,大部分的玩家会在几天到几周不等的时间后,渐渐脱离所谓的安全区,进入随时可能会与敌对玩家交战的地图区域,即使是在传统 MMORPG 中非常安全的副本,都可能会出现敌对玩家的队伍尾随追杀,然而,游戏设计师也不是直接就把玩家扔进一个危机四伏的世界自生自灭,依照游戏进行的步调,玩家对玩家作战的规则变化大约可分为五个阶段。

1.安全区域阶段

新手导引至蓝区 Blue Zone,区域分级图标为蓝色菱形,在这些区域中,其他玩家无法攻击你,地图上则会显示友善玩家数量。此区域被怪物杀死后,你身上的所有物品会遭受 5% 的耐久度或 10% 的数量损失,并且你的角色会处于倒地状态,20 秒后才会自行站起(复活)。

2. 危险区域阶段

黄区 Yellow Zone,区域分级图标为黄色菱形,区域中会有比蓝区更好的经验/金钱加成。敌对玩家可以攻击你,地图上会显示敌对玩家总数,如果敌对玩家进入你或你的队伍所在的黄区副本内,通过地图上显示的敌对玩家总数的变化,你或你的队伍可以立即察觉。

在黄区并不会真正的被杀死,敌对玩家击败你时,你身上的所有物品会遭受 5% 的耐久度或 10% 的数量损失,并且你的角色会处于倒地状态,3 分钟后才会自行站起(复活)。被怪物杀死后,与蓝区规则相同,若在与玩家战斗到一半时被怪物杀死,则也需要 3 分钟后才会站起。注意在倒地状态的期间,画面上会出现红色的立即死亡(Die)按钮,一旦按下则会立刻视为放弃复活,直接从城镇中重生,装备栏和物品栏里面的所有物品也会立即掉落出来。

在黄区,携带阵营旗帜的玩家与标示为敌对的红名玩家无法互相攻击的机制,而没有阵营的蓝名玩家,则可以攻击红名玩家,也会被红名玩家攻击;而携带了敌对的阵营旗帜的玩家,也可以互相攻击。

在黄区中,公会的领地、地狱门(Hellgates)、宝箱区域周围会有一圈橘色的边界线,所有玩家进入橘色圆圈内会自动变成强制 PVP 状态,即使原本标记为友善,在此地也可以互相攻击,旅行时请务必注意,在 PVP!PVP!章节有对于强制 PVP 状态更详尽的介绍。

3.交战区域阶段

红区 Red Zone,区域分级图标为红色菱形,敌对玩家可以攻击你,地图上会显示敌对玩家总数,如果敌对玩家进入你或你的队伍所在的红区副本内,通过敌对玩家总数的变化,你或你的队伍可以立即察觉。

在红区被敌对玩家杀死时,除了银币和金币以外的所有物品、装备都成为对方的战利品,玩家的角色会以物品栏清空的状态,从上一个待过的城市复活。被怪物杀死后,与蓝区和黄区的规则相同,然则,在你处于倒地状态的时候,若有其余敌对玩家经过,他(们)可以对你进行斩首,效果等同于直接被玩家杀死,所有物品将成为对方的战利品。

如果在与玩家交战的状态下被怪物击倒,则倒地状态不会是 20 秒,而是 3 分钟,因此敌对玩家将有非常充裕的时间进行斩首。

在红区中,公会的领地、地狱门(Hellgates)、宝箱区域、世界 BOSS 区域周围会有一圈橘色的边界线,所有玩家进入橘色圆圈内会自动变成强制 PVP 状态,即使原本标记为友善,在此地也可以互相攻击,被杀死也会损失所有物品,冒险时务必注意,在 PVP!PVP!章节有对于强制 PVP 状态更详尽的介绍。

4. 皇家大陆阵营战

玩家可以在主城的阵营声望 NPC 处,选择代表特定阵营,在代表了一个阵营的状态下进行采集活动或者农怪,玩家可以得到初期经济价值非常高的阵营声望。

所有选择了阵营的玩家都会被标记为友善玩家,无法标记为敌对玩家去攻击其余玩家,但同时也会自动与所有选择了其他城市阵营的玩家成为敌对状态,并且在红色区域被敌对阵营杀死时,除了银币和金币以外的所有物品、装备都成为对方的战利品。在蓝色、黄色区域则会被击倒,从自身阵营拥有的最邻近哨站处复活,同时承受一定的装备耐久度损失。

阵营战与红色区域的 PVP 战斗各有其危险之处,因为地图上并不会警示敌对阵营的玩家数量(因为在系统认定中,他们不属于敌对玩家),所以在被敌对阵营玩家袭击前,能反应的时间较短。

5. 北方大陆

黑区 Black Zone,区域分级图标为黑色菱形,所有不同队伍的玩家可以互相攻击,原则上黑区的规则与红区非常近似,差异主要在地图上不会显示关于玩家数量的信息,并且攻击之前不再需要标示为敌对这样的步骤,因此其是游戏中 PVP 密集度最高的区域,也拥有最好的资源、宝物和经验值/金钱加成。

6. 阿瓦隆之路

同样属于黑区 Black Zone,在阿瓦隆的崛起版本后新增的特殊区域,任何四阶以上的开放世界地图上都有机率碰到可传送至阿瓦隆之路的传送门,分别有绿色(上限 2 人)、蓝色(上限 7 人)与金色(上限 20 人)的版本,每个阿瓦隆之路的传送门只会持续最多 24 小时,并且在时限到达后就会消失,同时系统也会频繁的刷新连接方式不同的门,导致这些 "道路" 充满未知的可能性。

阿瓦隆之路区域,除了可以快速往返平时距离非常遥远的区域以外,在道路内部也充满了各式 PVP 与 PVE 挑战,此处有着其他开放世界区域都没有的野外宝箱(Open-world chests),由阿瓦隆阵营的野怪守护,击倒该区域的所有守护者后即可开启有机率掉落阿瓦隆神器的宝箱,除了稀有度分为绿色(适合 1-2 人)、蓝色(适合 3-6 人)与金色(适合 7 人以上)以外,怪物与宝箱阶级也有 T4、T6、T8 三个版本,宝箱稀有度和怪物强度不受该阿瓦隆之路地图本身的阶级影响,T4 的区域可能出现 T8 的宝箱,反之亦然。

除了上述挑战以外,阿瓦隆之路区域的类型还有 "走廊"、"圣所"、"十字路口"、"藏身处" 等差异,其中藏身处区域内甚至可以建造藏身地堡,同时会出现炼狱之门、单人地下城和腐蚀地下城的刷新点!关于神秘的阿瓦隆之路,知名的艾伯塔恩英文影片制作人 Lewpac 曾经录制下列影片介绍:https://www.youtube.com/watch?v=WAXh6JdUqhw

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装备与技能组

本游戏中可以装备头盔、胸甲、鞋子、武器和斗篷五项战斗相关物品,以及背包、食物、药水、坐骑四项辅助物品。游戏中没有任何职业区分,取而代之的,所有的战斗相关物品上面会自带技能可以选择,武器上将有三个技能栏(对应 Q、W、E),头盔、胸甲和鞋子上各一个(对应 R、D、F),特殊斗篷上会有一个被动技能,等同是说角色的技能组将由所携带的装备来决定,也因此出现了许多特别的玩法,例如穿布甲的刺客型剑士或穿铁甲的控制型冰法等等,玩家跳跃了传统的职业框架,并且能完全的自定自己的角色。

装备方面,本游戏共分为战士系、猎人系、法师系三个大系,每系之下的武器和护甲专精也个别分开,武器系别下有五种武器类型和一种副手类型,每种武器类型下又有细分为七种武器,下图的范例中展示了战士系中的斧头战斗,其下又有七种不同的斧头可以使用:

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同属于斧头战斗分类的七种斧头,其 Q/W 技能将只能在相同的技能组下选择,而 E 技能则为该种武器具有的独特技能,因此可以说在选择武器种类时,玩家在变动的其实是 Q/W 技能组,而选择该种类的细项的时候,玩家在挑选的乃是 E 技能。

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防具方面,头盔、胸甲与鞋子则各自影响一个技能,除此之外,战士系的铠甲、猎人系的皮甲与法师系的布甲各自拥有不同的被动加成,这些被动加成会大大的影响 PVE/PVP 中的角色定位,每种护甲类型其下,会有八种不同的细项可供选择,例如布甲类型之下有纯洁长袍、皇家长袍、邪教徒长袍、恶灵长袍、德鲁伊长袍、学士长袍、牧师长袍与法师长袍八种,其和上列的武器例图一样,可以在游戏中分别检视。

铠甲拥有最好的防御力,但也是所有护甲类型中伤害加成最少的,铠甲的胸甲位置全都拥有重要的被动技能:+300%仇恨值产生,因此在 PVE 的场合,负责扛怪的角色几乎不可能放弃铠甲的胸甲位置,才能稳定的产出足够的仇恨值,让怪物把目标锁定在自己身上。由于仇恨值受到铠甲的胸甲影响巨大,因此即使是法师或者治疗者跑去穿着铠甲,也足以担任扛怪的重任。铠甲的另一个重要被动能力是控场时间增幅,在 PVP 的场合可以将自己的晕眩/恐惧/定身等控场效果延长,对团队也可以说至关重要。

皮甲拥有平衡的攻击力和防御力,也是所有护甲中唯一拥有冷却时间减少和攻速增加的被动技能,常见于需要大量冷却时间加成的玩法用于混搭,大部分关于隐身的特效也出现在皮甲上。

布甲防御力最低,但拥有最高的伤害、治疗加成,同时也拥有对施法者十分重要的耗魔降低、施法速度提高这类的被动技能。

值得一提的是,这三种护甲类型对于生命和魔力的增幅,其实是完全相同的,主要的数值差距体现在物防、魔防与控场抗性之上,而近战角色与远程角色的血量差距,更多来自近战武器上提供的生命加成。(铁头棒、锤子、锤杖上拥有大量 HP 加成,剑、斧、长矛上拥有少量 HP 加成,匕首和远程武器没有任何 HP 加成)

在艾伯塔恩中,影响战斗时的数值强度共有四个因素,分别是影响基础强度的阶级,其武器或防具种类,以及后续的附魔加成、质量加成和熟练度加成,参考下图:

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阶级比较直观,越高阶级的武器就拥有越高的基础强度,并且需要较高的熟练度等级才能使用(熟练等级 1 可以使用 T4,10 可以使用 T5,30 可以使用 T6,60 可以使用 T7 而 100 才能使用 T8),每提高一个阶级,物品强度提高 100。而前文提到每种武器分类下有六种不同武器细项,每种护甲类型下有七种不同护甲细项,这些细项中必定有三种基础类型,它们都会拥有相同的基础强度,其余三种武器/四种护甲则称为神器(Artifact),天生就拥有较高的强度,但也会需要更稀有的资源才能制作。(将显示于 Resources 处)

质量加成在这个物品做成的时候决定,熟练度越高的工匠,将有越高的机率制造出高质量的物品,玩家也可以花费高额的金币在修理工匠处重掷物品,重掷物品将有机率提高物品的质量,但也有失败的可能性,失败的话物品将留在原有的质量,质量由低到高可提供 0/10/20/50/100 的物品强度加成。

熟练度加成来自玩家命运圆盘上的技能专精等级,如例图中装备长矛的玩家,因为其游玩长矛期间内取得的经验值都会用来提升长矛的专精等级,因此使用任何阶级的长矛都会拥有额外的物品强度,其具体计算方式为该项武器专精乘以 2.2,加上所有同类型武器专精乘以 0.2,由于在命运圆盘上所有武器都被分为三个基础类型+一个神器类型,等级上限为 100,因此熟练度加成的上限为+300(100*(2.2+0.2*4)),等同是高三个阶级提供的物品强度。

在 2020 年间的 Queen 版本更新后,在熟练度加成还新增了熟练度额外修正的机制,鼓励玩家使用高阶级的物品来让角色更为强力,熟练度额外修正会让玩家在装备 T5/T6/T7/T8 物品时,分别得到额外的 5%/10%/15%/20%熟练度加成,举例来说:例图为 Queen 版本之前所拍摄,该玩家拥有+244 长矛熟练度加成,在 Queen 版本之后同样装备此长矛,将变为拥有+280(244*(1+15%))熟练度加成与熟练度额外修正总额。

附魔加成来自附魔阶级,显示在物品的左下方,游戏内被玩家通称为 .1、.2 或.3,如例图中的长矛阶级为 T7,附魔阶级两阶,玩家就会称之为 T7.2 长矛。附魔有两种取得方式,其一是在制造该物品时使用附魔材料,附魔材料是较稀有的天然资源,在地图上遇到这类资源点时会看到该资源在发光;其二是制作出较低附魔阶级的物品后,使用同阶级的特殊材料在神器工匠(六个大城市内才会有这位 NPC)处附魔,这些材料在 PVE 的宝箱中十分常见,其中符石(Runes)可以将.0 的物品附魔为.1,精炼之魂(Souls)可以将.1 的物品附魔为.2,而古遗物(Relics)可以将.2 的物品附魔为.3。

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最后,游戏的技能条最右边有一个闪电图样的按钮,可以极限冲能(Overcharge)角色的装备,极限冲能功能会消耗十个虹吸能量(Siphon Energy),此物品可于拍卖场取得。使用极限冲能后,所有受到影响的装备字段会提高 100 的物品强度,持续 30 分钟,到达时间限制或手动解除装备时,极限冲能状态将结束,并且极限冲能的物品将有 15%机率直接变成垃圾(Trash),即使没有变成垃圾也会承受 30%的耐久度损失。已经极限冲能的物品无法重复极限冲能,并且只能极限冲能头盔、胸甲、鞋子、武器和副手这些字段。

至于上述这些装备的数值加成到底有什么作用呢?武器而言,最明显的影响就是较高的物品强度(Item Power)会让一般攻击与技能的伤害更高,并且控制技能的持续时间更长,如果是有提供额外 HP 加成或回血速度的近战武器,则这些数值也会相应变高;而武器的每秒攻击速度、技能施法时间、魔力消耗、技能施放距离、增益/减益持续时间、冷却时间、抗性穿透%数等则不受物品强度影响。

护甲而言,对于生命、魔力、物防、魔防、控场抗性、回复速度加成这些被动属性会随着物品强度提升相应的增高,而使用时会回复固定数值生命、造成固定数值伤害、增加固定数值的物防或魔防、减低对手固定数值的物防或魔防这些效果,也会随着物品强度的提高而增强;相对的绝大多数百分比效果(即是效果影响某项数值的%数,例如防御力增加 40%)这样的效果是不受物品强度影响的,技能施放距离、魔力消耗、冷却时间等等也如同武器一样不受影响。

有特效的冠冕斗篷而言,如果效果为固定数值(例如电斗 Thetford Cape 会在普攻时电击附近敌人 X 点魔法伤害),则会随着物品强度提高伤害/治疗量,而效果为比例数值或特殊效果(例如隐形斗篷 Undead Cape 在血量降至 25% 时会让角色隐形,或盾墙斗篷 Martlock Cape 会在血量降至 25% 时获得一个减伤状态),则是会让冷却时间略微降低。

副手物品比较特殊,所有的副手物品都会以%数的方式提升角色的某些数值,例如盾牌类副手会增加%防御、火把类副手大都会增加%冷却时间减免、法书类副手则型态各异,所有的副手物品在提升物品强度的同时,这些数值中即使有以%数的方式出现者,仍然会随着物品强度提高。

最后,所有的武器和护甲都带有一定的被动效果,如果这些效果造成的影响是固定数值(例如剑每 4 次普攻附加一个流血状态),其伤害或治疗的效果会随物品强度提升,如果是比例效果,则不受物品强度影响。

经济系统、月卡与生活系技能

想对经济系统有更深入的了解,欢迎参考本人的另一篇文章: Albion Online 艾伯塔恩经济学

艾伯塔恩作为一个 full-loot PVP 游戏,其中一项教主认为非常重要的游戏要素,就是必须让玩家对于击杀或死亡感到刺激,而游戏公司的做法是让艾伯塔恩成为一个免费游戏,但可以使用游戏的内购买到游戏内货币,即是说所有游戏内的物品都可以计算出其相应的现金价值,因此击杀的报酬感和死亡的恐惧感都因而增强了。

艾伯塔恩目前游戏内的货币分为银币(Silver)与金币(Gold),其中银币的主要来源为杀死怪物、分解装备或拆解材料,而金币的最大宗来源是玩家使用内购功能购买,游戏内提供一个简易的拍卖场系统,属于选单式功能,不必藉由与 NPC 对话,而是可以在世界的任何地方使用,在这个银币/金币拍卖场内,玩家可以挂上金币的买单(Buy Order)或卖单(Sell Order),也可以选择直接花费银币结算其他玩家的卖单换成金币,或把金币卖给其他玩家的买单变为银币。

金币最主要会被使用在领地战宣战,以及购买高级会员(Premium,俗称月卡),拥有高级会员状态的玩家,可以购买私人岛屿、拥有 50%战斗/采集/锻造熟练值累积加成、每日会赠送专注值(Focus)、耕种/拾取银币/养动物/采集资源量都会奖励额外数量的资源,并且使用游戏内的拍卖场时税金降低 50%,可以说对于角色成长有非常明显的影响。

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银币则最主要会被使用在拍卖场购买装备、维修装备、城市旅行(携带行李时要额外付费)、使用玩家经营的店铺,以及在某种战斗熟练度练满后,可以开始将该战斗熟练度转为库存点数,分配至其他战斗技能上,例如一玩家斧头熟练到达等级 100,其继续使用斧头战斗时,将会损失一定比例的银币把这些溢出的经验值转为库存,随后他可以把这些库存的经验值分配到剑、法杖、长袍、头盔...等其他战斗技能之上,但库存点数只能分配至战斗技能上,无法点到采集、锻造等等生活系技能上。

艾伯塔恩的玩家群体中,也有相当数量的玩家选择不参与高强度的战斗,而是以采集、精炼、锻造、贸易为主,我们称之为生活系玩家,这些生活/生产系玩家只要有使用到店铺、农田、药草田、兽栏等设施时,都会有一个使用专注点(Focus)的选项,使用专注点时制造装备的质量、精炼材料的数量、收获农田/药草田的产量、兽栏眷养的动物会不会产生后代的机率,都会得到极大的提升,可以说专注点对于生活系玩家是非常重要的,而其只能藉由购买高级会员后,每天由系统被动的奖励一万点。

然而,专注点在初期的消耗是非常大的,随着精炼/锻造/农田/药草...这些技能的熟练度渐渐提升,专注点的消耗才会显著降低,最终会让生活系玩家开始有明显的赚钱能力,也因为提升这些生活系技能的等级,最大的影响是体现在专注点的消耗上,因此也比较不建议玩家在一加入这游戏的时候就同时练所有的生产系技能,这样反而会让生产系技能的升级速度被分散,专注点长期处于入不敷出的状态,进而影响后续的练等效率。

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在制造系以外,生产系玩家中的另一个大宗即为采集系,在新手教学中游戏已经给予玩家关于采集的大多数信息,然而完成新手教学后,还是有三个关于采集系的重要知识,需要玩家自行在游戏过程中学习,它们分别是:钓鱼、稀有天然资源以及采集装备,其中后两者在 T4 以上的采集才会开始出现。

钓鱼是一项比较特殊的采集技能,需要在物品栏有钓竿(不需要装备)的状况下,在水域中进行钓鱼,水域中也有可能出现鱼群聚集的渔点(如例图),在渔点钓鱼时保证会钓到鱼类,而在其他水域钓鱼则有可能取得各式各样的其他物品,例如 T1 木头、T1 石头、海草等等,钓鱼技能只有在钓到鱼类的时候会增加熟练度。常见的鱼类都可以直接放在食物栏使用,使用后会增加脱离战斗的回血速率,是单刷地城时的好帮手,有些稀有鱼类食用后则会给予各式各样不同的属性,值得一提的是,吃鱼本身也会提供钓鱼熟练度。

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稀有天然资源以及采集装备都在 T4 以上才开始出现,在只有 T2 的新手教学岛屿中自然不可能见到,采集装备需要至少与其同等的熟练度才能穿上,例如要穿上 T4 棉花工人装,采集棉花的熟练度至少也要到 T4 才行,而这些装备会提升采集对应资源时的获取量,由于月卡也会提高 50%采集获取量,这边必须特别提一下月卡的获取提高(Premium Bonus)和装备/熟练度的获取提高(Gatherer Bonus)是分开计算的,所谓的 X%获取量提高,在游戏中实际上是以 X%机率取得双倍资源的方式回馈,因此拥有 20%装备/熟练度熟练度获取提高和 50%月卡获取提高的玩家,实际上有机率一次获得三倍的资源量,另外,当装备/熟练度的获取提高被触发时,该次采集行为也会同时给予玩家双倍的采集熟练值,月卡的获取提高则不会影响熟练值。

稀有天然资源在精炼后会成为附魔材料,可以直接拿来制作前文中介绍过的.1、.2 或.3 附魔装备,其中绿色代表.1、蓝色代表.2、紫色代表.3,这些颜色也同时用来标示世界中的稀有资源,遇到这些稀有资源时会遇到它们在发光。

这些稀有资源不只本身就有比较高的市场价值,而且采集稀有资源时获得的采集熟练值也比采集一般资源要高得多,绿色的.1 资源会提供双倍的采集经验值,蓝色的.2 资源会提供三倍而紫色的.3 资源会提供四倍!

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至于哪些地方会有哪些种类的资源,以及多少比例的资源会是稀有资源,其实在游戏中的区域地图(默认按键为 N)右上角都可以检视,以下是一个例图:

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在艾伯塔恩的世界中,蓝区/黄区/红区的稀有资源比例都是固定的,依照其地图等级而定。而在黑区中,越靠近外域传送门的区域(游戏中常被称为外环或 Outer-ring),稀有资源的比例就越低,越靠近地图政中心的区域(游戏中常被称作内环或 Inner-ring),稀有资源的比例越高,此外,黑区中的稀有资源还会因为领地高塔(Territory Towers)的等级提升而变化,详情可阅读公会、联盟与领地一章。

除了制造系和采集系以外,另一系列比较特殊的生活技能,则与玩家可以购买的私人岛屿(Personal Island/Guild Island)息息相关,在艾伯塔恩中,玩家可以以个人或公会为单位消耗银币购买岛屿,每个角色或每个公会能购买的岛屿以一个为限,购买个人岛屿时,该角色需要拥有月卡资格,但购入了岛屿后即使月卡资格过期,仍然可以正常使用岛屿的所有功能,公会岛屿则没有限制。

私人岛屿可以视为一个副本区域,只有岛屿拥有者允许的使用者可以进入(个人岛屿创建时,只有自己能进入;公会岛屿创建时,所有公会成员皆预设为可进入),私人岛屿的主要特色是拥有农地和建地,拥有岛屿权限的玩家可以在农地上面建筑农田或兽栏,以及在建地上面建设房舍或商铺,岛屿具体的可建筑用地与升级消耗,可参考下表。

个人岛屿

公会岛屿

阶级

农地

建地

花费

阶级

农地

建地

花费

1

0

0

18,750

1

0

0

112,500

2

1

3

75,000

2

0

3

225,000

3

2

5

262,500

3

0

6

675,000

4

3

7

825,000

4

0

10

2,000,000

5

4

9

2,700,000

5

0

13

6,100,000

6

5

12

6,450,000

6

0

17

18,200,000

农地可以用于畜牧业(Animal Breeder)、农业(Crop Farmer)以及药草种植业(Herbalist),农田与药草田上面可种植任何相关作物,只要玩家的天赋罗盘上已解锁相关阶级的药草、作物种子,都可以在岛屿商人处或拍卖场购买种子,在农地上耕种,22 小时后即可采收。玩家在种植农作物时,可以选择消耗集中值来灌溉,在收割时就有机率取得额外的种子,带来额外的收益。

畜牧业则相对复杂一点,每一种动物成长的时间都略有差异,但大抵来说,阶级越高的动物需要越长的时间完全长成,每 22 小时玩家都需要喂养一次动物,其中草食性的动物可以吃任何农作物,而肉食性的动物则吃生肉(可以由拍卖场购买,或藉由在屠宰场杀鸡、羊等动物取得),每次喂食后,玩家也可以像种植农作物一样,消耗额外的集中值来照料动物,如此一来在动物完全长成后,牠产下后代的机率也越高,带来额外的收益。

建地的作用方式则与主城内看到的商用地完全相同,上面可以建造房舍或工坊,房舍的主要用途是摆放可移动式仓库(Chests)或者雇用劳工(Laborers),移动式仓库在中大型公会间很受欢迎,因为不同于私人银行或公会银行,玩家可自行分配那些道具要放在那些房子里的那些仓库,例如许多 ZvZ 公会会把坦克、斗士、远程输出、法师和治疗者的装备分放在不同房间中,要补装的时候 ZvZ 的战斗成员即可快速的找到自己的箱子。

劳工是一种特殊的 NPC,玩家可以消耗填满的劳工手册(Journals)派遣劳工出任务,劳工在出任务 22 小时之后会回到房舍中,为玩家带回报酬。游戏中目前共有 11 种劳工,每种劳工有自己专用的特定劳工手册,玩家在雇用劳工之后可以从劳工身上购买他能使用的劳工手册,之后只要进行对应的活动把劳工手册填满,即可派遣劳工出任务,当然,也可以直接从拍卖所或其他玩家处购买已经填妥的劳工手册,但要注意每种劳工可以出任务的手册类型,必定只能是他会贩卖的劳工手册类型(只要他没卖的手册,该劳工就绝不可能可以使用)。

劳工有一个极为重要的属性,即是快乐值(Happiness),快乐值会影响劳工出任务时取得的报酬多寡,并且在快乐值太低时,劳工有可能会拒绝出任务。玩家需要提供劳工所在的房舍正确的家具,劳工才会拥有最基础的快乐值,每个劳工至少需要一个与他所要出的任务同级的床与桌子,才能比较健康的进行任务,例如说要给劳工 T5 的劳工手册,该房舍也应至少达到 T5 等级,并且设有 T5 的床和 T5 的桌子。

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战斗与地城

在喜爱运营或经济的生活系玩家以外,MMORPG 群体中的大宗当然还是以热爱战斗的 PVE/PVP 玩家为主啦!在新手教学的后半段中,已经给了入门的玩家关于 PVE 战斗的一些重点统整,但直到完成新手教学为止,玩家都还是在开放世界上跟怪物战斗,而在新手教学结束之后,大部分的 PVE 战斗其实都是在地城(Dungeon)中进行的。

从魔兽世界开始的 MMORPG,普遍将地城设计为副本(Instances)的模式,这些地城的入口往往在地图的某个特定位置,而进入的成员/小队会被传送到一个私人的区域与怪物作战,同一时间在进行副本的成员/小队,都会位于不同的私人区域,因此称为副本。

在艾伯塔恩的世界,地城与副本则是两个不同的概念,大部分的地城会出现在地图上的随机区域,参考下图的视觉呈现:

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由这些随机地城的入口进入后,并不会传送到成员/小队专属的私人区域,而是进到一个固定的地城区域,随后所有其他玩家即使在不同队伍的情况下进入这个入口,也会进入同一个区域,因此发生抢怪、抢王甚至玩家间在地城里面开始 PK 的状况都是很常见的,虽然绿洞号称是单人随机地城,但实际上并不限制人数,所以玩家可以组队一起刷绿洞,也会发生许多其他玩家跑进来入侵你的绿洞的状况。

在阿瓦隆的崛起版本后,新增了一项保护单人随机地城的机制,在蓝区和黄区进入地城后,若是在 60 秒内都没有其他玩家使用同一个入口进入,这个入口就会关闭;在红区或黑区,这个限制则是 90 秒。若在这段期间有任何其他玩家使用同一个入口进入了地城,则秒数会重新开始计算。这个改动使得玩家可以在地城入口处等待相同秒数,若期间没有任何玩家进入,即可确定入口关闭,若期间有敌对玩家进入,则在地城内的玩家也可以选择性的放弃地城,大大减低了被突然发生的 PVP 入侵者杀死的机会。

这些地城内的地形、怪物组合大都是随机产生的,并且在每个楼层的末端会有通往下一个楼层(视为不同区域)的传送门,最后一个楼层的终点处就是地城 BOSS。每个楼层可能包含若干个小 BOSS,打倒小 BOSS 和最终的地城 BOSS 后都会有含有较多物品的地城宝箱作为奖励,地城中可能还会随机分布着提供玩家短暂增益效果的祭坛(Shrine)存在。

BOSS 后的宝箱依照稀有度等级,由低至高分别有普通宝箱(Common Chest)、精良宝箱(Uncommon Chest)、稀有宝箱(Rare Chest)和传说宝箱(Legendary Chest),随着宝箱的等级提高,BOSS 的血量、攻击力和技能组也都会越来越难,提供的经验值和宝物也会越来越多,同时当然也需要更多的欧洲血液才有办法遇到。

在阿瓦隆的崛起版本中,也新增了一种专为单人 PVP 设计的新型地城,称为腐化地城(Corrupted Dungeon),腐化地城的特色是最多仅容许两位敌对玩家进入(也就是说,在腐化地城内只会发生一对一的战斗),且腐化地城在一名玩家使用入口后会立即关闭,如果要入侵其他玩家的地城,只能从其他的腐化地城入口进入,随后使用内部的恶魔神殿(Demonic Shrine)机制去入侵其他玩家。

此外,腐化地城还有几个特色:其一是拥有物品强度(Item Power)的限制,三个难度的标准线分别是 800、900、1200,平均物品强度低于该数值就无法进入,高于该数值则会被依比例削弱,确保尽可能公平的一对一战斗。其二,在最低难度的腐化地城中,玩家就像在黄区进行 PVP 一样,只会被击倒而不会被杀死;两个较高难度则都是 full-loot 规则的。当然,更高的难度也就意味着更好的奖赏。

并不是每一场腐化地城都绝对会发生一对一的战斗,随着玩家清除腐化地城内的怪物,右上角的恶魔影响力进度条也会慢慢推进,一旦恶魔影响力集满,腐化地城中的恶魔头目就会出现,此时其他玩家就无法入侵这个地城了。当有玩家在你成功招唤头目之前,就入侵你的腐化地城时,你会收到讯息提示,并且整个画面也会变红,做好战斗的准备吧!

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除了上述几种在地图上随机出现的地城入口以外,游戏中也有入口位置固定的地城,称为静态地城(Static Dungeon);存在静态地城的区域将会在世界地图上拥有特别的图标,并且在该区域的区域地图中将可以见到地城入口,见下图:

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静态地城除了入口处位在固定位置以外,大抵的运作机制与随机团队地城并无不同,并不会开启不同的副本,玩家仍然会传送到同样的区域,不过静态地城内的区域,怪物和奖励的等级将永远比它所在的地图区域高上一级,如例图中的五级红色区域 Sleetwater Basin,其静态地城区域将为六级红色区域,提供更大的挑战与更好的奖励。

游戏中的静态地城与团队地城,乃是为了 3-6 位的玩家数量参与而设计,7 位以上的玩家同时攻击同一个怪物时,该怪物会自动得到一定的属性增幅,玩家数量越多增幅越高;单人地城则是为了 1-2 位玩家数量参与而设计,3 位以上的玩家同时攻击同一个怪物时,该怪物就会开始得到增幅。游戏中的世界 BOSS 也有相同的机制,不过玩家数量的限制则为 10 位。携带超过系统建议数量的玩家进行地城或 BOSS 击杀,虽然明显会比较安全(对付前来 PVP 的其他玩家/队伍),但平均每个人分配到的熟练度获得就会大幅降低。

在 2020 年间的 Queen 版本更新后,还新增了为了 10 人以上团队设计的阿瓦隆菁英地城(Avalonian Dungeon),这种地城只能在黑区出现,并提供玩家远超团队地城难度的挑战,除了较高的经验值、银币和物品奖励以外,阿瓦隆菁英地城也是少数会掉落阿瓦隆神器(Avalonian Artifacts)的区域,其为游戏中最强大的护甲之一,此外,击败此地城的最终头目后,所有团队成员还会得到为时一周的+10%经验加成,因此受到 PVE 玩家的热烈欢迎。

PVP!PVP!

尽管从生产系技能、经济体系到 PVE 地城,艾伯塔恩的游戏设计团队都交出了不错的内容,但本游戏最耀眼的玩点还是体现在玩家与玩家之间的作战,前文中有许多段落都有介绍到少许的 PVP 规则,但如果你已经准备好要开始进行 PVP,还有许多重要的信息是你现在必须知道的。

1. 战斗状态

在 PVE 的状况中,只要所有正在攻击玩家的怪物死亡,或者所有正在攻击玩家的怪物因为距离过远停止追击,玩家就会脱离战斗状态,并且开始自然地回复生命。而在玩家与玩家间的对战中,至少要距离上一次双方玩家交换了一次攻击行为(无论是哪一方发起攻击)30 秒,或者其中一位玩家进入了其他区域,战斗状态才会终止,因此在 PVP 的场合要取得自然回复生命的机会更加困难。

2. 坐骑在 PVP 中的机制

在骑乘坐骑的情况下,是不能使用人物技能的,所以无法在骑乘坐骑的情况下主动地使其他玩家进入战斗状态(某些坐骑拥有自带的坐骑技能,这些坐骑被称为战斗坐骑,则可以用这些坐骑技能攻击其他玩家,并使其进入战斗状态)。

主动解除坐骑的骑乘状态后,前 3 秒不能使用普通攻击,前 5 秒不能使用任何技能(但是可以使用 Overcharge),因此如果要骑乘坐骑追击其他玩家并且主动攻击他们,通常会确认自身 5 秒内不会陷入危险,又不会被对方逃出太远的距离;被其他骑乘坐骑的玩家接近,对方又下马展现出攻击意向后,你也有至少 3 秒的时间不会被普通攻击,此时可以重新上马进行回避。

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坐骑的骑乘状态除了主动解除外,如果坐骑被其他玩家杀死,玩家也会解除骑乘状态,但此时并无前 3 秒不能使用普通攻击,前 5 秒不能使用任何技能的限制,该玩家将在极短的时间内就可以开始还击或使用技能;如果在解除骑乘状态,但坐骑并未消失(通常是在采集的场合)的状况下被其他玩家攻击,那么坐骑将会立即消失,因此也有使用持续时间很长的隐形技能或隐形药水偷偷摸到采集玩家旁边进行攻击,立即使其无法上马逃离的套路。

坐骑被杀死的情况下,要等待至少 30 秒才能重新招换出来骑乘,并且玩家如果对其他玩家进行攻击性行为,也无法马上招唤坐骑,必须至少持续 10 秒没有做出攻击性行为才能重新骑乘,因此比较常见的采集者逃亡手段是使用控制技能(若有)反击,接着交出所有位移技能/鞋子加速技能拉开距离,并且逃跑到坐骑可以骑乘的状态后,在远方重新上马逃脱。

3. 无敌状态(Bubble)与区域切换(Warping)

玩家进行游戏时应该会发现,从某个区域的传送点或门进入下一个区域时,角色身上会有一个白色光圈围绕,这就是俗称的无敌状态:泡泡(Bubble),无敌状态下不会受到任何伤害或陷入控场技能的影响,但仍然可以被堆栈负性状态或正性状态,攻击敌人或进行采集行为将会立即解除泡泡,使用 Overcharge 不会解除泡泡。

几乎在所有区域,玩家获得泡泡的同时都会同时获得另一个负性状态,60 秒内无法再获得其他泡泡,这是为了防止处于两个地图区域边界的玩家,不断的经由过图重复取得泡泡,导致他基本上永远无敌而无法被击杀所设计的,在副本区域与大部分的世界地图区域中,玩家移动到距离入口够远的位置时,即使 60 秒的时间限制还没到,这个负性状态也会提早消失,但如果一直待在入口附近的区域,就必须等足 60 秒才能取得下一个泡泡。

由于游戏中有许多危险区域,在进入前确认自己可以取得无敌泡泡是十分重要的,例如在红区、黑区中进入一个地城,发现怪物被打过了想离开,却没有等到不能取得泡泡的负性状态消失就离开地城,有可能还在读图的过程中,地城外的玩家就直接开始攻击你了;另一个常见的状况是从黑区返回后取得了城市内的无敌泡泡,在负性状态还没消失前就再次前往黑区,也会在传送门区域就直接被其他玩家攻击。

游戏中有许多区域,无敌状态的持续时间都不同,也有不一样的消失条件,举例于下表:

  • 进入副本的无敌状态只持续 15 秒,如果移动了 10m 以上,会提早消失,进入副本也会导致所有技能进入冷却状态,原则上在无敌状态消失时,技能会刚好可以使用。
  • 从副本的一个楼层进入下一个楼层,无敌规则同上,并且会获得一个 20%加速的状态,持续 15 秒。
  • 进出城市、世界区域的无敌状态持续 30 秒。
  • 使用传送功能进出不同城市或藏身处,不会获得无敌状态。
  • 进入地狱门(Hellgates),无敌状态持续 10 秒,并且会同时获得一个 20%加速的状态,离开地狱门则一样是 30 秒,并且会同时获得一个 15 秒内隐形的状态
  • 进入保护区域(常见于大城市入口处、黑区传送门)无敌状态持续 30 秒。

在对其他玩家做出攻击性行为的场合,无论是主动发起攻击还是被动还手,都会让无敌泡泡消失,要特别注意的就是如果在技能尚未转至可以使用的状态时就发起攻击,将会让自身处于没有无敌泡泡又无法使用技能的状态。拾取玩家的尸体也会让无敌泡泡消失。

若角色在过去的 30 秒内如果做出过攻击性行为,那么也无法传送到其他区域,或者获得其他无敌泡泡;主动在非强制 PVP 区域对友善玩家进行攻击性行为的玩家,会得到一个称为不法暴徒(Outlaw)的负性状态,持续 3 分钟。拥有 Outlaw 状态时,玩家无法进入任何大城市,并且进入保护区域也不会取得无敌状态,有时在黑区的野外即将有 PVP 行为产生时,敌对玩家有可能故意解除坐骑却不先出手,引诱我方玩家先出手,就会使得我方玩家先取得 Outlaw 的状态。在皇家大陆攻击红名玩家,或者在黑区攻击拥有 Outlaw 状态的玩家,并不会进入 Outlaw 状态。

4. 团战数值修正(Zerg buff/debuff、Healing Weakness)

艾伯塔恩的 PVP 行为中还另有一种独特机制,当两位以上的玩家同时攻击同一位玩家时,这位玩家会得到暂时的伤害减免 buff,帮助该玩家在人数劣势的情况下逆转战局,一位玩家同时被越多玩家攻击时,这个伤害减免的 buff 越强大,并且被多位近战玩家同时攻击时获得的伤害减免要超越多位远程玩家,以下列出同时被十位以内的近战、远程玩家攻击的减伤表供参考:

玩家数量近战伤害减免总承受伤害?玩家数量远程伤害减免总承受伤害?
10%100%10%100%
214%172%28%184%
325%225%316%252%
434%264%422%312%
541%295%528%360%
648%312%634%396%
753%329%738%434%
858%336%842%464%
962%342%946%486%
1065%350%1050%500%

从表中可见,当人数到达某个程度时,再多出一名玩家来协助输出,提升的总伤害也将非常有限,甚至当一些极端情况出现时 — 假设有一名玩家能造成 1000 伤害,他的其他比较弱的队友都只能造成 200 伤害,那么此玩家独自攻击时可以造成 1000 伤害,与三个队友一起攻击时却只能造成(1000+2003) * (1-34%) = 1056 伤害,与九个队友一起攻击时,更是只能造成 (1000+2009) * (1-65%) = 980 伤害,比他独自攻击敌人时伤害还低!

为了平衡这样的状况,许多近战武器上会出现一个名为韧性穿透(Resilience Penetration)的属性,此属性在平时并无作用,但攻击拥有上述伤害减免状态的玩家,将会无视部分该伤害减免的比例,这个具体比例在不同的近战武器上皆有不同的数值,详情可在游戏内查看,在本文撰写时,拥有最高的韧性穿透数值的武器类型是匕首,这也造成 E 技能为瞬间高伤害的斩杀技能的西洋剑(Bloodletters)和双匕首(Dagger Pairs)在团战中有非常惊人的斩首能力。

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除了伤害的部分以外,若一位玩家在短时间内承受来自多于两个来源的治疗 — 包含他自己饮用药水或使用会回血技能的行为 — 他就会得到一个短暂的负面状态,减少所有的治疗效果 25%,这个机制在小规模战斗中特别重要,尤其是那些只有一个治疗者的小团战,自己携带的少量回血技能或者生命药剂都会让短时间内该治疗者对你的治疗效果下降,因此在只有一个治疗者的小团战中,常常见到玩家携带抗性药水、毒药瓶、隐形药水等其他种类的药水来避免此效果发生。

5. 混乱无序(Disarray)

在黑色区域进行大型团战时,同一张地图内若是有太多的队友/公会成员/联盟成员时,所有的队友/公会成员/联盟成员的属性将得到一定的惩罚,形式是这些玩家会获得一个无法消除的减益状态:混乱无序。

混乱无序的迭层数量会随着同盟人数的多寡而增减,拥有较高混乱无序迭层的玩家,在攻击拥有较低混乱无序迭层(或者无迭层)的玩家时,造成的伤害和群体控制技能效果会下降,此机制是为了平衡单个大型队伍可以对多个小型队伍造成局部人数优势,却又不需要面对会走火(Friendly Fire)的风险而产生的。

混乱无序在队伍人数超过 25 人时开始出现,伤害降低的效果在开始时快速上升,随后渐渐平缓,大约在 150 名玩家时会达到最大迭层,此时攻击没有迭层的玩家,伤害会降低 30%。几个比较有代表性的数值列表如下:

  • 队伍人数 30 人:减益效果 5%(Disarray 5)

  • 队伍人数 35 人:减益效果 10%(Disarray 10)

  • 队伍人数 41 人:减益效果 15%(Disarray 15)

  • 队伍人数 51 人:减益效果 20%(Disarray 20)

  • 队伍人数 61 人:减益效果 25%(Disarray 25)

  • 队伍人数 75 人:减益效果 30%(Disarray 30) ...更多详细数值可以参考 官方维基百科

    由于混乱无序的限制,在某些场合之中,队伍的指挥者可能需要谨慎考虑携带的玩家总数,来优化战斗效果,即使辅助职业如奥术法师、破防诅咒法、黑僧棍、平衡铁棍等与大部分的治疗者并不受到混乱无序影响,但他们也会增加队伍的总人数,使得其他伤害输出者和主要控制职业的效率降低。

混乱无序只会在黑色区域有效,在皇家大陆的红区进行团战,或者在任何区域进行阵营战时,这个减益状态都不会出现。

6. 无条件 PVP 区域(Unconditional PVP Zones)

在黄区和红区中,玩家将会在任何类型的宝箱事件周围看到橘色云雾状的边界线,踏入之后系统将提示玩家进入无条件 PVP 区域。

进入无条件 PVP 区域时,玩家的角色会自动成为 PVP 状态,并且会被计入地图右下角的敌对玩家总数中(所以假设你在红区进入了一个强制 PVP 区域,此时右下角的敌对玩家总数从 0 变成 1,此时就不是有红名进入了这张地图,而是那个红名就是你自己啦!),在此区域内玩家互相攻击并不会得到 Outlaw 状态,也不享有声望提供的防御力加成。

进出无条件 PVP 区域时,从 PVP 状态变回中立状态,或从中立状态进入 PVP 状态需要的时间皆为 3 秒,但如果在无条件 PVP 区域中与其他玩家交换了攻击行为(无论是打人或是被打),即使离开了 PVP 区域,都还需要 30 秒的时间脱离战斗状态后,强制 PVP 状态才会消失。

此处会有一些复杂的机制运作,例如一位补师和一位输出者,对抗两位输出者的战斗,四人一边战斗一边离开了 PVP 区域,此时若是这位补师专注于治疗他的输出者,而对手也完全不攻击补师,而是专注的攻击该输出者时,过了 30 秒后,由于补师没有和任何敌对玩家交换攻击行为,他就会脱离强制 PVP 状态,然而其他三名玩家仍然在强制 PVP 状态,此时他既无法攻击对手来强制进入 PVP 状态,也无法治疗自己的队友(中立玩家无法对敌对状态的队友进行友善行为)。

多个输出者间的战斗也会有一样的机制,若是一场战斗中有某位输出者在打斗的所有人都离开强制 PVP 区域后,无法攻击到任何敌人,却也没有被任何敌人攻击,30 秒后也会自然地脱离强制 PVP 状态,而无法再与其他仍在 PVP 状态的玩家产生任何互动。

另外一个重要的机制是拾取战利品的限制,如果两名友善玩家在无条件 PVP 区域里面开始一场打斗,随着打斗的进行又离开了无条件 PVP 区域时,即使一名玩家将另一名玩家杀死,他也无法拾取该玩家掉落的战利品,当这种状况发生时,有以下几种解法可以在时间限制之前就拾取战利品:

  • 返回无条件 PVP 区域,取得 PVP 状态后维持在战斗状态下到达尸体旁边拾取战利品,这可以是攻击其他玩家或野怪。
  • 返回无条件 PVP 区域,与任意队友或其他友善玩家发起决斗,并在战斗状态下达到尸体旁边拾取战利品。
  • 直接切换为敌对状态拾取战利品。

竞技场、地狱门与水晶联赛

虽然艾伯塔恩主打在开放世界中的 PVP,但开放世界也意味着强盗行为、偷取战利品、不公平的人数和不公平的装备强度都会发生在 PVP 对战中,而某些玩家或许在喜欢艾伯塔恩世界的同时,也期待一场公平的 PVP 对战,艾伯塔恩游戏中也设计了多项公平 PVP 的机制,来满足这些玩家,它们是:

  • 腐化地城(Corrupted Dungeon):提供装备水平接近的 1V1 对战。
  • 地狱门(Hellgates):提供装备水平接近的 2V2、5V5 和 10V10 对战。
  • 竞技场(Arena)与水晶联盟(Crystal League):提供装备水平接近的 5V5、20V20 对战。

在战斗与地城一章中,我们已经稍微介绍了腐化地城如何运作,除了地城提供的 PVE、PVP 混合机制以外,腐化地城有点像有积分系统(Ranked)的 1V1 对战,玩家在杀死对手时,会夺取对手当前数值 10%的恶名(Infamy),而被杀死则会损失 20%的恶名,恶名这个数值除了提高在腐化地城中的经验值、掉宝奖励以外,还有自己单独的天梯排行榜,对于想要证明自己是 1V1 对战王者的玩家,可是十分有吸引力的哟!

地狱门则是提供以小队为单位的 PVE、PVP 混合挑战,除了部分的阿瓦隆之路和静态地城地下区域以外,在所有 T4 阶级以上的区域都可以找到地狱门,其中黄色的图标代表 2V2 的地狱门,红色的图标代表 5V5 的地狱门,到达图目标位置即可找到守门的恶魔,击败恶魔之后,一个通往地狱领域的传送门就会短暂的打开,并容许对应数量的玩家进入,在地狱领域中击败更多恶魔,即可像进行一般地城一样,打倒最终的头目(5V5 格式)或打开宝箱(2V2 格式)来拿取奖赏。

每个地狱领域,最多只允许两个开启的地狱门传送门的玩家进入,也就是说,玩家可以确保最多只会遇到 2 个敌人(2V2 格式)或 5 个敌人(5V5 格式),偶而也会出现另一个传送门附近发生了开放世界的 PVP 战斗,导致对方无暇使用地狱传送门的情况,也有单人玩家自行进入 2V2 地狱门,或者未满 5 人的小队进入 5V5 地狱门的状况,但无论如何,并不会发生 3 人的小队跑进 2V2 地狱门,或 7 人的小队跑进 5V5 地狱门这种事情。

地狱门就像腐化地城一样,有数种不同的难度、物品强度限制与拾取规则,列如下表:

出现区域玩家人数物品强度限制拾取规则
蓝区 T42700 (超过部分削弱 80%)击倒制
黄区 T55700 (超过部分削弱 80%)赢家全拿
红区 T7,黑区 T5/T721000 (超过部分削弱 50%)赢家全拿
红区 T6,黑区 T6/T851000 (超过部分削弱 50%)赢家全拿

在双人的地狱门中,正北、东南、西南三个角落会分别有一位地狱恶魔头目,一旦所有头目都被击倒(无论是被哪一方的玩家杀死),一分钟后地图正中间就会出现最终的宝箱,双人地狱门中的宝箱拥有相当高的血量和防御力,往往需要数十秒才能打破,当双方玩家都有造成宝箱伤害时,造成伤害较高的一方可以优先拾取宝箱,不过,如果宝箱出现后双方玩家都还存活,通常还会先有一场激烈的战斗!

在五人的地狱门中,地图的五个角落各有一位地狱恶魔头目,其难度要略大于双人地狱门的头目,因此玩家需要谨慎的应对头目的技能,以免在血量不健康时遭遇另一个队伍。一旦五个头目都被击倒(无论是被哪一方的玩家杀死),一分钟后地图中间就会出现地狱领主头目,这个头目除了拥有大量的宝藏以外,也拥有更多强力的范围技能,往往可以影响两队玩家之间的战斗结果。

若是玩家想要进行公平的五对五 PVP 对战,但是却不想要被 PVE 的环境干扰,则可以参加游戏中设计的竞技场(Arena)与水晶联赛(Crystal League),竞技场可以从任何主城中的竞技场大师(Arena Master)处加入队列,这同时也是兑换竞技场奖励的地方,另外,玩家也可以直接从右上角的快捷选单中加入队列(以此方式加入队列则可以在世界的任何地方,不需要在城镇里面进行)。

两队玩家都加入竞技场后,正上方会显示双方队伍的比分,开始时是 150 比 150,直到有某一方的分数被降到 0 分时,判为败方,若是到了 30 分钟的游戏时间仍未分出胜负时,当时分数较高的一方获胜,要降低对手队伍分数则有两种方式,其一为占领游戏左上、右上和正下区域的水晶节点,这些水晶节点在某一队玩家踏入占领区域,且区域内没有其他玩家时,会开始获得占领进度条,一旦进度条被某一方的队伍集满,水晶就会破碎,而另一方的队伍会承受-10 分的惩罚,当所有地图上的水晶节点都被打破之后起算 30 秒,水晶节点会一起重生。第二种方法就是很简单暴力的击杀敌对玩家啦,每有一名玩家死亡,该玩家的队伍也会承受-2 分的惩罚。

竞技场的队伍说大不大,说小不小,在各个水晶节点之间移动支持还是需要一定的时间,如何运用组合的优劣和角色的机动性去制造优势战斗,或者偷偷摸掉离对方重生点比较近的水晶节点,就是战斗的关键所在了。为了尽可能维持双方队伍的对战公平性,竞技场与地狱门一样设有物品强度的限制,标准值为 700,超过的部分会被削弱 80%。在竞技场中被对方击杀,既不会被击倒也不会死亡,而是会在一定的时间后于重生点重生,过程中也不会受到 5%装备耐久度的损失。

水晶联赛可以视为竞技场的高阶版本,两种竞赛的规则十分相似,但有以下的细节差异:

  1. 水晶联赛需要在每天的特定时间报名参赛,具体时间表可以找各主城黑区大厅、黑区领地或三级藏身地堡处的能量操纵师(Energy Manipulator)确认。
  2. 与免费的竞技场不同,门票须花费购买,获胜奖励除了经验书本以外,还有丰厚的银币奖赏与下一级水晶联赛的门票。
  3. 仅有等级 1 的水晶联赛不会喷装,等级 2 以上的联赛,死亡即全喷。在水晶联赛中获胜大约可预估获利 2.5 倍左右的门票价值。并且能获得珍贵的公会赛季点数!
  4. 水晶联赛有多个阶级,随着等级提高,物品强度限制也越高。 等级 1:所有超过 900 物品强度的装备,会被限制在 900。 等级 2 以上:物品强度 900 以上的部分受到 80%削弱。每高一阶,下限提高 100。
  5. 在竞技场占领据点不需要引导,只需要站在区域内即可,水晶联赛中占点需要引导 7.5 秒,只要受到伤害,引导就会被中断。

等级 3 以下的水晶联赛,在每天台湾时间 4:00/4:30/10:00/10:30/21:00/21:30 前(建议提早至少 5 分钟),至任何有能量操纵师(Energy Manipulator)的区域,与 NPC 讲话即可进行列队。列队时全员都要有门票,且必须于同一个区域,报名后不可离开区域,队伍必须为恰好五人,所有队员可以全部来自不同公会或无公会。等级 4 以上的水晶联赛,并非每日进行,具体时间表可与 NPC 对话确认。

水晶联赛中只能骑乘没有任何技能的坐骑,所有自带技能的特殊坐骑,在水晶联赛中无法唤出。由于水晶联赛的场地相较于竞技场而言显得较为宽广,在许多场合中坐骑会起到重要的作用,尤其是开局时,双方通常都会在骑乘状态下抢占中央据点。

由于在等级 2 以上的联赛中,死亡会损失所有装备,因此玩家需要准备多套装备置放于水晶储物箱中,水晶储物箱位于能量操纵师身旁,进行水晶联赛时,所有放置于水晶储物箱中的物品都会被传送至赛场重生点处的储物箱,玩家可随时回到此储物箱旁放入/取出物品。

通常玩家会准备等同该等级所限制物品强度的装备、阵营斗篷、4 罐以上的 T7/T8 药剂、1 份 T7/T8 食物、10 个虹吸能量,以上合共称为一个套组(Set),报名参加等级 2 以上的联赛时,角色身上通常会穿着一个 Set,并且在水晶联赛准备宝箱中放置至少五个 Set,经济容许的情况下,还会在宝箱中放置调节用装备供临时切换,以免遇到被克制的组合时无力反击。

水晶联赛是游戏中最高水平的小规模 PvP 对战场合,在最高阶级的水晶联赛,以及公会赛季之间的水晶联赛冠军战中,参赛队伍争夺的游戏奖励甚至具有一亿银币以上的价值,其带来的荣誉与海量的赛季点数,价值更是无法估量。

尽管如此,这也是游戏中玩家最容易开始认识三个艾伯塔恩 PvP 关键元素的活动,笔者在此简略做个经验分享:

经验分享

● 空间(Spacing)与选择(Tactical Choices)

在艾伯塔恩之中存在各式各样的地形,即使在宽广的地形中,双方交战的阵形也会导致所有玩家移动的方式受到限制,例如输出职业需要避免彼此站位太过拥挤(这会导致敌方的控制职业可以轻松控场大群玩家),治疗职业需要避免前进到有危险性的前线...等。

在规模较大的战斗中,由于玩家的视野被限制在一个屏幕,很多时候作为单人玩家,玩家自己是无法判断屏幕边缘的区域是否安全,以及其是安全或危险的理由,而需要战场的指挥官来协助。在水晶联赛、竞技场、炼狱之门这些较小的场合中,玩家反而比较容易认识到这点。

许多经典的战术,例如前后打法(Front to Back)、插穿打法(Push Through)、消耗打法(Starving Plays)都会在水晶联赛、中型团战乃至大型 ZvZ 中同时被大量运用,而水晶联赛由于规模最小,更适合刚入门 PvP 的玩家认识空间的重要性。

● 效率(Efficiency)与协作(Coordination)

在如竞技场、炼狱之门和水晶联赛这些双方玩家人数相等、装备强度相当的战斗场合中,两边的参赛队伍要分出高下,其中一个关键之处就在于哪一方更有效率的使用他们的技能。同样的一个范围技能,若是甲方队伍的玩家打中三个人,而乙方队伍的玩家只打中两个人,那么我们就会称甲方队伍使用技能的效率较高。同样一个单体技能,如果甲方队伍的玩家将其打在一个被破防的输出角色上,而乙方队伍的玩家将其打在一个状态完好的坦克角色上,我们也会称甲方队伍使用技能的效率较高。

如果某一方的队伍总是能较高效的使用技能,那么长此以往的交换之下,另一方队伍的治疗和战术选择都会渐渐被压缩,而难以与对方抗衡。

如同上一节介绍的空间与选择相同,效率与协作的重要性同样会体现在中型团战乃至大型 ZvZ 中,但在较大规模的 PvP 场合中,往往需要指挥者的帮助,玩家才容易认识到如何去做高效率的技能操作,其学习难度也较高,水晶联赛由于规模最小,更适合刚入门 PvP 的玩家认识技能效率与队伍间玩家彼此间技能的互动性。

● 团队沟通(Teamwork)

一个队伍要能妥善发挥上述两种要素的最后关键,就是团队的沟通。在多人竞技的场合中,因为人类的先天限制,单个玩家能注意到的战场变化是非常受限的:同时关注所有敌方玩家的减益状态,可能就无法注意其他队友的站位;关注对方队伍治疗者的意图,可能就无法同时关注己方治疗者的状况;往战场正前方推进,就会渐渐损失己方后防区的视野。

基于此限制,所有高端的多人竞技中都需要使用语音沟通,而语音沟通最主要的意图,是与队友分享他们可能无法注意到的战场情报,以及确认队伍对于接下来的战术意图有共识。在当前的版本中,水晶联赛常见的几种语音沟通如下:

  1. 主控发话 3 秒后给关键控制技能 > 十字弓或诅咒发话破甲 > 发话集火目标 (元素:更高效率的输出技能使用与团队协作)
  2. 对方缴交关键防御技能 > 观察到的玩家发话后退 > 发话稍后可以集火的目标 (元素:避免低效率技能使用 - 因为对方使用了防御型技能;稍后可以集火用掉了此技能的敌人)
  3. 报告自己使用防御技能 > 自己要向前侵略或后退等 (元素:情报分享,协助治疗者判断自己的战术意向)

另外,由于多人同时发话时,所有参与者就会更难分辨哪个情报的重要性更高,甚至因为话音混淆而听不清楚,所以如何有效率的使用语音沟通也是非常重要的一点。

在中大型规模的战斗中,较稚嫩的队伍只会允许主控或战场主指挥使用语音频道,但在理想的状态下,所有人都应该要有语音频道的使用权,但只在最需要的时候发话,而且也需要懂得随时让出语音频道权力(例如有人插嘴,但其情报更重要的时候)。

在越大规模的战斗中,这种语音频道的使用默契难度就越高,再一次的,水晶联赛由于规模最小,更适合刚入门 PvP 的玩家学习团队沟通,以及情报的重要性差异。

在第 11 赛季(ROA 版本尾声)时,游戏中还新增了 20v20 的新类型水晶联赛,其基本规则与游戏方式和 5v5 版本非常类似,不过据点数量变成了五个,战斗规模也(因为显而易见的原因)更大,是一种介于小规模对战与 ZvZ 战斗中的一个独特游戏元素。

在 20v20 的水晶联赛中,依据各队伍的风格,大致会形成双方皆为 13-16 人的主要队伍战斗,加上其他游走的自由人玩家之间的战斗,由于一场战斗的伤亡数相较 5v5 版本将有数倍的增长,但据点的数量和计分方式提升的规模却没那么高,因此可以产生从头到尾都输了据点争夺,但却因为打赢战斗而靠敌对玩家死亡损失的分数取得最终胜利的状况,这种状况在 5v5 格式中是比较少见的。

此外,20v20 的版本中,由于地图较大、地形也相对复杂一些,偶而会在两个不同据点的玩家间产生互动(例如隔着一个据点协助友军补血,或干扰敌军占领据点等),产生更多队伍需要注意的战术细节。

与 5v5 的版本相同,等级 3 以下(此处指第 12 赛季)的水晶联赛,在每天台湾时间 3:00/3:30/9:00/9:30/20:00/20:30 前(建议提早至少 5 分钟),至任何有能量操纵师(Energy Manipulator)的区域,与 NPC 讲话即可进行列队。列队时全员都要有门票,且必须于同一个区域,报名后不可离开区域,队伍必须为恰好二十人,所有队员可以全部来自不同公会或无公会。等级 4 以上的水晶联赛,并非每日进行,具体时间表可与 NPC 对话确认。

20v20 的水晶联赛拥有自己的装备库分页,但实际上,目前的版本中 5v5 水晶联赛进行中玩家也可以在地图内存取 20v20 水晶联赛装备库分页,反之亦然。

公会、联盟与领地

由于 Queen 版本中黑区地图有巨大变化,以及 ROA 版本中新增了虫洞区,此章节将对应的重写。

-本章节施工中-

新手的第一个月

玩家完成新手教学,传送到五个新手城镇其中之一后,艾伯塔恩的冒险就正式开始了,如果此时没有预计加入的公会(如果是从 PTT、巴哈甚至教主本身实况台的推坑加入这游戏,此时应该都会有相应的 PTT、巴哈或教主公会可选择),也没有朋友已经是艾伯塔恩的老手,那么玩家的状态应该会是:持有驴子、一套 T2 的新手装备和采集用具、一批从新手岛带出来的少量 T2 资源。

这些物品的总价值约在 10,000 银币左右,而本文建议玩家的第一个游戏目标,就是存到等同于一张月卡价值的银币量 — 在本文撰写时大约是 9,000,000 银币左右,新手的第一个月这个章节,目标就是帮助玩家找到自己的最终游戏目标,同时想办法赚到第一张月卡。

虽然这个游戏的特色是熟练度系统(也就是做什么,什么就变强),所以如果什么游戏元素都碰一点的话,角色可能会成长为样样通、样样松这样的尴尬定位,但是在游戏的初期,其实教主十分鼓励玩家尝试所有的游戏内容,确认自己喜欢的方向之后,再全力投入该方向的项目。

首先当然还是从采集说起,出了新手岛后,除了开始能碰到 T3 以上的资源以外,还有另一种新手岛上没有介绍的资源:石头。石头主要用于建筑私人岛屿上的房舍,初期免费玩家是完全用不到的,T2/T3/T4 的石头在市场上价格也一般,到 T7 以上才会开始发挥其强大的赚钱能力,新手初期当然可以带个采集用的槌子看到就敲几下,但属于五种资源中初期最没用的。

皮革是另一种需要分开介绍的资源,其主要用于制作坐骑、皮甲与少数需要皮革的武器,皮革是唯一没有天然资源点的资源类型,要取得皮革,是一定需要与野生怪物作战的,在杀死能采集皮革的怪物后,其尸体成为一个资源点给玩家采集,也因此采集皮革所需的时间会超过其他所有资源类型,它也是初期价格较高的资源。如果新手玩家要采集皮革的话,推荐使用远程武器(弩、弓、法杖),至少可以用远程攻击来引怪,省去移动到下一只怪身边的走路时间。剩下的木材、矿石与棉花则与新手岛上的采集过程差异不大。

最后的第六项采集技能:钓鱼比较特殊,需要在有水域的地图才能进行,并且也是唯一一项要求玩家在采集过程中不断操作的技能,钓鱼属于所有采集技能中升级所需熟练度较低的一种,收入也算不错,并且在技能来到 T6 之后赚钱能力会有爆发性的成长(因为可以钓到昂贵的 T7 稀有鱼)。

在艾伯塔恩中,采集技能只是提供玩家一种不需战斗的赚钱手段,玩家并非一定得亲自采集、精炼材料再制作为角色可用的装备。经由 PVP 或 PVE 战斗赚取银币,并直接在拍卖场从其他玩家处购买装备,实际上意义也是相同的(消耗时间 -> 取得装备或钱),上述几段只是叙述采集技能的特色,玩家可自行在游戏内体验后再决定是否成为一名采集者,更详细的信息也请参考经济系统、月卡与生活技能这个章节。

接着是精炼和制作,新手城镇中提供玩家把五种天然资源(不含钓鱼)精炼为制造系材料的工艺台,并且有战士、猎人、法师、工具匠人四种把材料制作为装备成品的工艺台 — 就和新手区一样,只是阶级限制从 T2 提升到了 T3,也因此新手城镇中的拍卖场不乏各式各样的 T2/T3 装备。与前一段所述相同,玩家可以自行体验工匠的玩法再决定是否成为一名工匠,就算要成为工匠,也不一定要在新手城镇就把制作技能练到 T3,随后进入主城再练也是完全没有问题的。

最后即是战斗,在角色的命运圆盘(Destiny Board)上,左边有一条主要的战斗支系叫做 Reaver,这一条线对于 PVE 战斗极为重要,通常玩家要去打某个阶级的怪物练功时,至少是需要把 Reaver 系的命运线解锁到同一阶级的(例如要打 T5 的怪物,至少要有 T5 的 Expert Reaver),并且在解锁 T3 至 T6 Reaver 的同时,城镇内的蓝色传送门:每日探险(Expedition)也会同时解锁,新手最重要的就是尽速解锁 T4 Reaver(会同时解锁 T4 Expedition),之后每日就可以打一场 T4 探险,通关后会拿到 T4 的皇家勋章(Royal Sigil),在各大城市内可以卖出三万至五万不等的价钱,为初期重要收入。

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除此之外,战斗玩家比较常做的游戏内容当然就是在营地(Camp)或地城(Dungeon)杀怪啦!在 T4 之前的战斗中,新手有可能打到一种珍贵的消耗品:经验之书(Adept`s Tome of Insight),这个书本使用后会奖励玩家一万点战斗熟练值,同时也能在各大城市内卖出两万五千左右的价钱,初期建议新手全都卖掉快速把经济养起来。

一旦玩家进入 T4(无论是采集、制造或是战斗),就是离开新手城镇前往主城的时机了,由于新手城镇的工艺台只到 T3,因此城镇本身是没有办法产出 T4 装备的,只能藉由从主城或其他来源运输中取得供给,也导致新手城镇的拍卖场中,T4 以上的物品价格难以控制,在主城中玩家会见到比较正规的价钱波动。

到了准备进入主城这个阶段时,也该是新手玩家第一次决定自己的角色走向的时候了,因为不同的主城拥有不同的地貌、声望物品和工艺加成(详情请参阅世界地图章节),采集者和工匠必须挑选最适合自己练等的主城,而战斗型玩家如果能依照自己的流派所需要的装备谨慎的挑选城市,也可以大幅节省购买装备的消耗。

如果最后决定的主城,并不是与新手村地貌相同的主城,那么玩家就必须使用城镇旅行功能,使用这个功能前,建议至少已经打过一次 T4 每日探险,抵达第一个主城后把身上所有的物品都在拍卖场卖掉,再裸体状态下传送到想要去的主城,身上的财产才够重新购置装备和坐骑。否则要不是要花费高额旅费(带装传送),就是裸体传送过去后发现身上的现金不足以补足整套装备,到时可就叫天天不应、叫地地不灵啰。

进入主城后,主要目标就是冲击 T5 以及开始累积财富了,在这个阶段中,建议玩家不管进行什么活动(采集或 PVE)都要接阵营声望,阵营声望的主要用途为在阵营 NPC 处购置附魔之心(XXXheart,例如沼泽阵营的是棘刺之心 Vineheart),在各大城市中都可以卖出四万至六万不等的价钱,虽然在接了阵营声望的状态下有可能被其他阵营的玩家杀掉,但其投资报酬率是完全值得这个风险的,会深入 T4 蓝区击杀新手的玩家其实也不多,但还是要注意自己的经济能力,大部分的大城市中整套的 T4 装备含坐骑大约要两万至三万,如果有接 T4 每日探险的玩家应该可以负担少数几次的死亡,无论如何,千万不要让自己陷入完全没钱的冏境,在艾伯塔恩中是最重要的一件事情。

T4 到 T5 的过程虽然会比较漫长,但应该还是会在数小时的游玩时间内完成,到了 T5 之后,建议就要理解地图区域的规则了(可参阅地图区域与玩家对战规则章节),到了这个阶段,玩家就不必受限于在蓝区(25%经验与宝物加成),而可以前往更有价值的黄区(50%经验与宝物加成)、红区(125%)与黑区(175%),赚钱和熟练度的速度也会到达一个峰值,此后就是慢慢深入理解游戏和强化角色了。

这边也附上进入 T4 之后,比较建议新手初期选择的流派。

点此打开流派介绍文件

这份窗体的完整版,内有很多公会限定的信息,所以这份文件是移除了某些信息量的副本,。偷偷业配一下教主的公会 Journey Uncharted,加入可以看到更多公会限定的攻略哟!在这份文章最上头有咱们的 Discord 连结~

到了这个阶段,月卡的 9,000,000 银币就会显得比较不那么遥远了,文章的最后也给在 T5 阶段的新手们几个毕业前的提示:

  • 皇家大陆的 T6/T7 红区拥有最高的 T4/T5 资源附魔机率,分别为 12%/36%。相对的,T5 黄区的机率为 12%/12%,但不会在任意情况下都有可能死亡的风险。
  • 玩家会在取得 T5 Reaver 时同时解锁 T5 每日探险,其报酬正是 T5 皇家勋章,但是在某些城市中,T4 皇家勋章要比 T5 皇家勋章更贵,所以玩家应该检查市场价格决定每日打哪一种探险。
  • 对于贸易玩家来说,周围的大城市间彼此距离大致相近(只跑蓝、黄区的情况下),但只有沙漠到高原的距离特别远,沙漠产皮而高原有制皮加成,这也导致皮经常是最贵的资源。
  • 某些地图间会有地道相连,地道在世界地图上以山洞的图样表现,地道连接的两张图中必有一张红区,并且所有地道本身也都是红区,进入慎防红名玩家。
  • 务必参阅地图区域与玩家对战规则章节,了解黄区阵营斩首套路。

在进入红区或黑区时,玩家也无可避免地会遇上其他山贼型玩家(Gankers),在初期对游戏还不够熟悉时,难免会死亡的莫名其妙,在 PVP 战斗中死亡其实并不是那么令人沮丧的事情,但如果从死亡中无法学到经验的话,就让人感觉有点差了,所以这边也介绍几种著名的山贼套路,玩家可一边参考文章,一边去游戏内寻找答案(游戏内的命运盘上可以看到所有装备附带的技能)。

信息

1. 高移动速度 all-in 型

这种类型的山贼利用了恶魔斗篷(Demon Cape)附带的燃烧地面,从极远处开始朝着目标突进,并在接近时使用定身/晕眩/击飞技能攻击,让目标在被控制的情况下吃满燃烧地面的伤害,燃烧地面是游戏中伤害极高的机制之一,导致目标往往还没搞清楚状况就死亡了。

范例: 长枪(Pike)W2 + 猎人皮靴(Hunter Shoes)F2 + 长枪 E1 即可达到跑速+200%、控场持续时间+75%、伤害+40%的状态,连猎豹坐骑都追得上,贴近后的 E 技能可将玩家定身 2 秒以上,最高可长达 7 秒(视物品强度与玩家护甲类型而定)。

对付这种山贼的关键是应用无敌类型的技能,如士兵头盔(Soldier Helmet)或牧师长袍(Cleric Robe)上面的专属技能,来扛住被控场那几秒的伤害;或者使用干扰型技能让对手开启了所有跑速技能时无法接近,例如所有布甲头盔附带的击飞技能:力场(Force Field)或者所有火系法杖附带的 W2 技能火墙(Wall of Flames)等等。

2. 高移动速度 all-in 型

这种类型的山贼利用了恶魔斗篷(Demon Cape)附带的燃烧地面,从极远处开始朝着目标突进,并在接近时使用定身/晕眩/击飞技能攻击,让目标在被控制的情况下吃满燃烧地面的伤害,燃烧地面是游戏中伤害极高的机制之一,导致目标往往还没搞清楚状况就死亡了。

范例: 长枪(Pike)W2 + 猎人皮靴(Hunter Shoes)F2 + 长枪 E1 即可达到跑速+200%、控场持续时间+75%、伤害+40%的状态,连猎豹坐骑都追得上,贴近后的 E 技能可将玩家定身 2 秒以上,最高可长达 7 秒(视物品强度与玩家护甲类型而定)。

对付这种山贼的关键是应用无敌类型的技能,如士兵头盔(Soldier Helmet)或牧师长袍(Cleric Robe)上面的专属技能,来扛住被控场那几秒的伤害;或者使用干扰型技能让对手开启了所有跑速技能时无法接近,例如所有布甲头盔附带的击飞技能:力场(Force Field)或者所有火系法杖附带的 W2 技能火墙(Wall of Flames)等等。 W2 技能火墙(Wall of Flames)等等。

被迫与这种类型的山贼交战时,关键是在早期逼出对手的W技能,此为山贼唯一一个防止目标近身的技能,在战斗早期的技能交换也会极大的影响山贼后续要尝试击杀或放弃的决策,由于所有拉打型的角色绝对在近距击战斗中属于劣势一方(当然,除非装备差距极大),因此他们必定会在你尝试使用位移/加速技能时使用 W 技能,只要利用这点加上飘忽的走位骗出 W,接着就有比较大的机会逼迫对手使用鞋子的跑速技能来拉开距离/防御,而你就有机会使用自己的鞋子技能逃脱。

拉打型的山贼有惊人的韧性和拖延战的能力,千万不要在装备差距相当时,认为赢了一个 W 技能就可以无压力的反打对手(除非你是那些秒杀类型的流派,或者你有队友),该拉掉的时候就不要犹豫的撤退吧!

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